Jumat, 29 April 2011

INTERFACE


Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2. piranti input atau output
3. prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

Macam-macam Interface

Interface ada dua jenis, yaitu :
   1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
   2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


Tipe Interaksi

           Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

• Command Line Interface (CLI): merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
•  Menu : pada menu-driven interface, sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
•  Natural language : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
• Q/A & query dialogue : merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
• Form-fills and spreadsheet : Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
•  WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) : WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Referensi :

EVALUASI

Evaluasi Heuristic (Evaluasi kinerja metode heuristik untuk meminimumkan makespan dalam penjadwalan fleksible flowshop)

Evaluasi Heuristic adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yg dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yg sudah di ambil. Metode heuristik diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Borland Delphi dengan pengaplikasian pada 2 kasus yang berbeda, sedangkan untuk metode MIP diiplementasikan dalam software Lingo. Data-data yang digunakan berasal dari data yang dibangkitkan dengan menggunakan software excel. Penjadwalan produksi dengan penerapan metode Heuristik akan mencapai hasil yang mendekati optimal.


   Discount Usability Testing
   
  Discount usability testing adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan  hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.


   Cognitive Walk Trough
   
 Teori Walkthrough metoda adalah suatu usabilas pemeriksaan metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilas mengeluarkan di dalam suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada atas betapa mudah untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilas pemeriksaan metoda lain. Metoda dipakukan berakar di dalam dugaan yang para pemakai yang secara khas menyukai untuk belajar suatu sistem dengan penggunaannya untuk memenuhi tugas, bukannya sebagai contoh, belajar suatu manual. Metoda dihargai untuk kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang dengan cepat dan biaya rendah, yang terutama manakala dibandingkan ke usabilas yang menguji, seperti halnya kemampuan untuk menerapkan metoda awal di dalam tahap disain, sebelum/di depan persandian telah genap dimulai.


   Pemodelan User

Pemodelan user adalah pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .


Model Kognitif (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. Komponennya membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan. Beragam dalam level representasi adalah rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah.

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell). 
•  Goal / Tujuan adalah status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
Operator adalah aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer.
   Methods adalah urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih). Contohnya, memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse.
Selection Rules dipakai ketika ada pilihan cara ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Prosedur GOMS:
- menganalisa urutan langkah
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.

Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas)
Batasan:
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah - langkahnya kurang dipahami
-   bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.

Varian GOMS :
- GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM).
- KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah).

Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :
If kondisi  then aksi
Dengan kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai benar maka production rule dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke. Sebagai contoh adalah tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antar kata. 

Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      ( TEST-TEXT task is insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space))
      (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN (  (ADD-GOAL insert space)
      (ADD-NOTE executing insert space)
      (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      (TEST-NOTE executing insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
      (DELETE-GOAL perform unit task)
      (UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
      (NOT (TEST-GOAL move cursor))
      (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
            (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
      (DO-KEYSTROKE  SPACE)
      (DO-KEYSTROKE  ESC)
      (DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat karakter yang salah dan isi dari memori kerja adalah : 
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)

Melihat pada empat rule yang ada (SELECT - INSERT - SPACE, INSERT - SPACE - DONE, INSERT - SPACE - 1, INSERT - SPACE - 2) maka hanya SELECT - INSERT  SPACE yang dipenuhi, sehingga isi memori kerja setelah rule tersebut dijalankan adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)

Kemudian dijalankan berturut-turut rule INSERT - SPACE - 1, INSERT - SPACE - 2, dan INSERT - SPACE - DONE   hingga tugas mengoreksi spasi dapat diselesaikan. Rule dalam CCT tidak selalu merepresentasikan kinerja yang bebas dari kesalahan (error). Aturan tersebut dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error meskipun tidak dapat memprediksikannya. Sebagai contoh rule INSERT - SPACE - 2 untuk menyisipkan spasi tidak mengecek modus editor yang sedang digunakan.  Rule CCT dapat menggambarkan rencana (plan) yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang kontinyu dari semua  production rule memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set production rule untuk menulis sebuah buku dan satu set lainnya untuk membuat teh. Kedua jenis   production rule  ini dapat aktif secara simultan sehingga memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.

Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT, yaitu :
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT - SPACE - DONE dijalankan pada  waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
•  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.


Interpretive Evaluation

Ethnography adalah studi dan sistematik tentang budaya
manusia, diantaranya : 
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi

Obyektifitas:
Memahami user yaitu memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu.
- Tekhnik yaitu Observasi personal, Audio/video recording, Interview.
- Observasi adalah mengamati user dan lingkungan secara teliti, mencoba untuk menggambarkan aktifitas tersebut kepada  seseorang yang belum pernah melihat aktifitas  sebelumnya.
- Hal yang menarik untuk diuji yaitu kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja,  aspek eksplisit dan implisit pada kerja. Misalnya, lingkungan kerja kantor. Hal penting pada interview adalah membuat rencana tanya jawab, tetap spesifik, membuat interpretasi yang sama dengan user, rekam interview.

SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
·  Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
·  Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

JENIS-JENIS ANALISIS TUGAS

JENIS-JENIS ANALISIS TUGAS

* Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut.

* Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
* Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
* Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
* Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
* Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing,   discreationary.

Overview, Utility dalam analisis tugas


Overview, Utility dalam analisis tugas
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk  koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Analisis Tugas            
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut. :
¨   Komponen yakni sebagai  aktivitas, artifak dan hubungan,Fokus Analisis
¨   Tugas digunakan sebagai  fokus pada lingkungan,
¨   Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
¨   Interview  digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
¨   Observasi digunakan sebagai  merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.


Kamis, 24 Maret 2011

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 
1.     />/  MENGAPA  INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan sudmenu tersebut.
Computer dan peralatan terkait lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa penggunanya memiliki tujuan atau tugas kusus dan ingin menggunakanya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat terpenuhi,perancang sistem perlu  mengtahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya ke dalam system.
SISTEM TEREKSEKUSI
 


                                                
/>/ APA ITU INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.



  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka bar   .             +                =

Kajian tentang:
  • Manusia, bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
  • Komputer, teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
  • Interaksi di antara kedua elemen di atas
 Evolusi Antaramuka
  • 50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch panel
  • 60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
  • 70-90an – Antaramuka pada level instruksi
  • 80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
  • 90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network, groupware
  • 00an – Antaramuka berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,. etc
2.  

   SIAPA YANG TERKAIT DENGAN INTERKASI MANUSIA KOMPUTER

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desain sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti.:

>> Ilmu Psikologi dan Cognitive
Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampila penyelesaian masalah
.
>> Ergonomi
Kemampuan Fisik Pengguna
.
>> Sosiologi
Konteks dan Interaksi
.
>> Ilmu dan Teknik Komputer
Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
.
>> Bisnis
Mampu untuk memasarkan
.
>> Desain Grafis
Tampilan antarmuka yang kreatif
.
>> Penulisan Ilmiah
Menghasilkan buku manual .

3.   
  KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer
            Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
            Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
            Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
            Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatianÒ HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
 Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan :
Ò kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
             Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yangÒ bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. 


4.     PERINSIP – PERINSIP USABILITEY
Usability merupakan masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem tidak terbuang sia-sia.
Prinsip Usability Dix (Tahun 1993) terdiri dari :
Learn ability : penggunaan baru dapat menggunakan interaksi secara efektif dan memperoleh maksimal kinerja.
Flexibility : ragam cara user dan sistem dapat bertukar informasi.
Robustness : dukungan untuk user agar dapat mencapai tujuan dengan baik.


5. KEMAMPUAN MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu) untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Kemampuan Manusia Yang Baik:
1.Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.Kemampuan memahami tinggi
4.Mekanisme konsentrasi powerfull
5.Pengenalan pola piker powerfull
Kemampuan Manusia Yang Buruk:
1.Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.Durasi STM terbatas
3.Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.Prosesyang cenderung salah
5.Pruses yang lambat


6. PROSES USER CENTERED DESIGN (UCD)
Membuat sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran. Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.


7.  KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas / dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa