Jumat, 29 April 2011

INTERFACE


Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).

Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi:
1. perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak.
2. piranti input atau output
3. prosedur pemakaian perangkat.

Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

Macam-macam Interface

Interface ada dua jenis, yaitu :
   1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
   2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


Tipe Interaksi

           Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :

• Command Line Interface (CLI): merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
•  Menu : pada menu-driven interface, sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
•  Natural language : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
• Q/A & query dialogue : merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
• Form-fills and spreadsheet : Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
•  WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) : WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Referensi :

EVALUASI

Evaluasi Heuristic (Evaluasi kinerja metode heuristik untuk meminimumkan makespan dalam penjadwalan fleksible flowshop)

Evaluasi Heuristic adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yg dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik keputusan yg sudah di ambil. Metode heuristik diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Borland Delphi dengan pengaplikasian pada 2 kasus yang berbeda, sedangkan untuk metode MIP diiplementasikan dalam software Lingo. Data-data yang digunakan berasal dari data yang dibangkitkan dengan menggunakan software excel. Penjadwalan produksi dengan penerapan metode Heuristik akan mencapai hasil yang mendekati optimal.


   Discount Usability Testing
   
  Discount usability testing adalah suatu metoda tentang biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan itu menghasilkan  hampir sebagian kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional yang menguji.


   Cognitive Walk Trough
   
 Teori Walkthrough metoda adalah suatu usabilas pemeriksaan metoda yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilas mengeluarkan di dalam suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada atas betapa mudah untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilas pemeriksaan metoda lain. Metoda dipakukan berakar di dalam dugaan yang para pemakai yang secara khas menyukai untuk belajar suatu sistem dengan penggunaannya untuk memenuhi tugas, bukannya sebagai contoh, belajar suatu manual. Metoda dihargai untuk kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang dengan cepat dan biaya rendah, yang terutama manakala dibandingkan ke usabilas yang menguji, seperti halnya kemampuan untuk menerapkan metoda awal di dalam tahap disain, sebelum/di depan persandian telah genap dimulai.


   Pemodelan User

Pemodelan user adalah pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .


Model Kognitif (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang  dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. Komponennya membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan,  maksud dan pemrosesan. Beragam dalam level representasi adalah rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah.

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell). 
•  Goal / Tujuan adalah status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
Operator adalah aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer.
   Methods adalah urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih). Contohnya, memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse.
Selection Rules dipakai ketika ada pilihan cara ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Prosedur GOMS:
- menganalisa urutan langkah
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.

Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas)
Batasan:
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah - langkahnya kurang dipahami
-   bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.

Varian GOMS :
- GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM).
- KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah).

Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :
If kondisi  then aksi
Dengan kondisi adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai benar maka production rule dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke. Sebagai contoh adalah tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX untuk mengoreksi spasi antar kata. 

Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      ( TEST-TEXT task is insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space))
      (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN (  (ADD-GOAL insert space)
      (ADD-NOTE executing insert space)
      (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
      (TEST-NOTE executing insert space)
      (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN (  (DELETE-NOTE executing insert space)
      (DELETE-GOAL perform unit task)
      (UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
      (NOT (TEST-GOAL move cursor))
      (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN (  (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
            (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN (  (DO-KEYSTROKE ‘I’)
      (DO-KEYSTROKE  SPACE)
      (DO-KEYSTROKE  ESC)
      (DELETE-GOAL insert space)))

Untuk mengetahui cara kerja rules, anggap user baru saja melihat karakter yang salah dan isi dari memori kerja adalah : 
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)

Melihat pada empat rule yang ada (SELECT - INSERT - SPACE, INSERT - SPACE - DONE, INSERT - SPACE - 1, INSERT - SPACE - 2) maka hanya SELECT - INSERT  SPACE yang dipenuhi, sehingga isi memori kerja setelah rule tersebut dijalankan adalah :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(NOTE executing insert space)
(GOAL insert space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)

Kemudian dijalankan berturut-turut rule INSERT - SPACE - 1, INSERT - SPACE - 2, dan INSERT - SPACE - DONE   hingga tugas mengoreksi spasi dapat diselesaikan. Rule dalam CCT tidak selalu merepresentasikan kinerja yang bebas dari kesalahan (error). Aturan tersebut dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error meskipun tidak dapat memprediksikannya. Sebagai contoh rule INSERT - SPACE - 2 untuk menyisipkan spasi tidak mengecek modus editor yang sedang digunakan.  Rule CCT dapat menggambarkan rencana (plan) yang kompleks dibandingkan dengan hirarki sekuensial pada GOMS. Aktifitas yang kontinyu dari semua  production rule memungkinkan untuk merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Sebagai contoh, pada CCT dapat dibuat satu set production rule untuk menulis sebuah buku dan satu set lainnya untuk membuat teh. Kedua jenis   production rule  ini dapat aktif secara simultan sehingga memungkinkan si penulis menulis buku sambil minum teh.

Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT, yaitu :
•  Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran. Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk membuat rule INSERT - SPACE - DONE dijalankan pada  waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
•  CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.


Interpretive Evaluation

Ethnography adalah studi dan sistematik tentang budaya
manusia, diantaranya : 
- Penelitian kontekstual
- Studi lapangan
- Studi observasi

Obyektifitas:
Memahami user yaitu memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu.
- Tekhnik yaitu Observasi personal, Audio/video recording, Interview.
- Observasi adalah mengamati user dan lingkungan secara teliti, mencoba untuk menggambarkan aktifitas tersebut kepada  seseorang yang belum pernah melihat aktifitas  sebelumnya.
- Hal yang menarik untuk diuji yaitu kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja,  aspek eksplisit dan implisit pada kerja. Misalnya, lingkungan kerja kantor. Hal penting pada interview adalah membuat rencana tanya jawab, tetap spesifik, membuat interpretasi yang sama dengan user, rekam interview.

SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
·  Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
·  Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.